jueves, 28 de noviembre de 2013

El inicio de mi intento de incorporar las TIC en mi aula


Estos videos representan el trabajo grupal de algunas de mis alumnas de la escuela secundaria. Es una estrategia que usamos para que aprendan y usen el vocabulario y estructuras presentadas en nuestra última lección.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Comentario sobre el video "Video juegos ¿herramientas digitales de enseñanza?"

Los videojuegos pueden constituirse en instrumentos que apoyan los procesos de aprendizaje y enseñanza en el aula por varias razones. Según Ana Sedeño Vadellos, profesora de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Málaga, España, los videojuegos fomentan la reflexión, la concentración, el pensamiento estratégico y aumentan los niveles de agilidad mental – elementos necesarios durante el aprendizaje. Los videojuegos son de varios tipos que pueden ser adaptados a las características particulares, al nivel de cada estudiante y a los distintos estilos de aprendizaje en el aula. También atienden a los estilos de aprendizaje tradicionalmente ignorados porque proveen la estimulación visual, auditiva, kinestésica y  actitudinal. Facilitan el proceso de enseñar porque demuestran cómo se juega. Al usar un videojuego, el usuario/alumno tiene conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir que pueda disminuye la incertidumbre que experimentan algunos alumnos. Además, hace posible que el profesor capte y mantenga la atención de los alumnos porque son materiales con los que generalmente están muy familiarizados. 

Los videojuegos permiten la participación activa y el trabajo individual y colaborativo. El carácter lúdico de los videojuegos añade una dimensión de diversión al proceso de aprendizaje que puede disminuye la ansiedad y temor experimentado por los estudiantes al enfrentarse a una tarea. Los videojuegos pueden ser fuentes de motivación debido a los niveles progresivos de dificultad que presentan y el hecho de que los estudiantes reciben retroalimentación y recompensas inmediatas. Además, existe la posibilidad de repetir y corregir la tarea en un ambiente sin reproche. La repetición sirve para afianzar comportamientos y permitir mayor dominio de una destreza. Los videojuegos pueden ser potentes herramientas de simulaciones reales que permiten al alumno aplicar sus conocimientos teóricos a contextos prácticos parecidos al mundo real.

Sin embargo, al introducirlos en el aula resulta fundamental que el profesor sabe usarlos para poder aplicarlos adecuadamente a las actividades didácticas, monitorear el progreso de los alumnos y proveer ayuda técnica a los alumnos que experimentan problemas. También es necesario gestionar y regular el tiempo de uso de estos instrumentos porque pueden infringir en la realización de otras actividades necesarias para el proceso de aprendizaje en el aula. En cuanto a su contenido, para que ocurra el aprendizaje, los videojuegos deben ser relacionados a los resultados del aprendizaje, y a la vez, deben ser relevantes para contextos de práctica del mundo real. Además, para motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, deben desafiar a ellos con tareas progresivamente difíciles. 


Las escuelas matan la creatividad - mi comentario sobre el video de Ken Robinson

A pesar de la manera cómica de presentar el tema, Ken Robinson subraya muchos puntos importantes acerca de cómo tradicionalmente abordamos la educación formal. El enfoque casi exclusivo en las materias de índole matemático, lingüístico y científico ha excluido a una gran parte de la población estudiantil – los estudiantes artísticos, los que se desarrollan más cuando usan sus cuerpos para crear, cuando participan activamente en el proceso de aprendizaje. Estoy de acuerdo con Picasso, todos niños nacen artistas. La creatividad es parte innata de ser humano. Cuando pensamos en cómo los niños usan la lengua durante el proceso de adquisición, cuando juegan solos o con otros niños, cuando crean historias y fantasías, cuando mienten, vemos la creatividad. Pero al entrar en una escuela son enseñados a seguir las reglas. La historia de Gillian Lynne, me afecté mucho, porque no podía dejar de pensar en los miles de estudiantes que fueron diagnosticados incorrectamente con trastornos de aprendizaje cuando en realidad el problema era el ámbito educativo en dónde se encontraban. ¡Qué lástima!  ¿Pueden imaginar cuántos genios hemos perdido y seguimos perdiendo a causa de nuestra obsesión con ciencia, matemática y lengua? 

Las máquinas de enseñanza - mis observaciones

Con los avances exponenciales de tecnología en el mundo de hoy, no es díficil pensar en el uso de máquinas para enseñar. Sin embargo, al ver el video de Skinner con respecto a las máquinas de enseñanza surgieron una serie de preguntas en cuanto a la viabilidad de estos instrumentos en un mundo de enseñanza que se ha distanciado del conductivismo y condicionamiento. Skinner se refiere a estos instrumentos cómo máquinas de enseñanza, pero ¿enseñan en realidad? ¿Cómo tratan con los distintos estilos de aprendizaje en el aula? ¿Cómo abarcan la parte afectiva del estudiante?


Las máquinas de enseñanza presentadas por Skinner son rudimentarias y supongo que existan modelos más avanzados o sea en un laboratorio de investigación o en una aula como parte de un proyecto piloto. Pero no puedo ignorar el hecho de que el modelo presentado por Skinner se trata de actividades cerradas de rellenar huecos. ¿Dónde está la creatividad?

En cuanto a la retroalimentacion inmediata posibilitada por estas máquinas, esto es posible con profesores humanos, con la excepción de las pruebas que requieren tiempo para su corrección (en este caso las máquinas facilitan la corrección). Además la retroalimentación de la máquina, solo provee la respuesta correcta no la razón por qué resulta correcta. Sin embargo, esta limitación da al profesor la oportunidad de ser parte activa de la clase. Y en su presente configuración ¿hay un mecanismo que impide al alumno de ver la respuesta correcta sin proveer su propia respuesta?


  Según Skinner la  retroalimentación inmediata fomenta la formación del comportamiento deseado, es decir, el alumno aprende rápidamente a ser correcto. Además ayuda al alumno a ser motivado porque no experimenta la ansiedad o incertidumbre, el trabajo resulta agradable, no tiene que forzarse a estudiar y generar un alto nivel de interés y entusiasmo. ¿estas conclusiones son basadas en la investigación empírica o en las opiniones y esperanzas de Skinner?

Cómo superé los retos de usar la tecnología en el aula - Un ejemplo

Como mencionó Pilar Lacasa en el video sobre el uso de instrumentos digitales en la enseñanza, los estudiantes de hoy mayoritariamente son expuestos a materiales didácticos que excluyen los medios digitales que usan en sus vidas cotidianas. No podemos negar los beneficios de la tecnología en el aula, por ejemplo, fomenta un aumento en el interés, motivación y participación de los estudiantes y crea un ambiente alternativo para los estudiantes que no trabajan bien en un ambiente convencional. Por eso resulta importante incorporarlos en el aula.

Sin embargo, cuando pienso en mi situación como profesora de español en una escuela secundaria la inclusión de herramientas digitales en el aula es más fácil decirlo que hacerlo. En el caso de la escuela secundaria donde trabajo, la mayoría de los estudiantes tienen laptops gracias a una iniciativa del ministerio de educación, pero son extremamente subutilizados en el aula debido a diversas razones. Voy a mencionar dos de estas razones. La primera es  la falta de capacitación en el uso de tecnología por parte de un número significativo de los profesores. Muchos de ellos siguen resistiendo la necesidad de aprender de las nuevas tecnologías como una manera de mejorar y actualizar su práctica docente y de estimular a sus estudiantes. Algunos de ellos tienen un miedo irracional de la tecnología y porque su uso no figura mucho en sus vidas diarias no pueden aceptar su importancia en el aula. La segunda razón para la subutilización de la tecnología en el aula es una falta de conectividad en la escuela y de acceso a software educativo. Cuesta mucho establecer y mantener conexiones de internet y en una escuela como la mía con escasos recursos financieros es virtualmente imposible pagar el precio de conectividad. Además, a un lado, el proceso de recibir fondos adicionales es largo y muy burocrático y no garantiza acceso a los fondos. Al otro lado, muchos de los materiales didácticos disponibles de manera gratuita requieren una conexión a internet. Sin conectividad es imposible acceder a ellos.   


A pesar de estos problemas, logré incluir el uso de tecnología en mi plan de enseñanza. Por ejemplo, la semana pasada di a algunos de mis estudiantes una tarea de grupo en que tienen que crear una grabación de video. Es la primera vez que doy este tipo de tarea a este nivel de estudiantes. La norma es darles tareas escritas. En el video deben identificar los lugares en su vecindario y su ubicación usando como referencia la lista de vocabulario y las expresiones de ubicación dadas en clase. Después de crear sus videos deben compartirlos con el resto de la clase. Este tipo de tareas no requieren la conectividad cibernética en el aula porque pueden compartir los videos mediante equipo multimedia, un laptop y unos altavoces. Para los con conexión de internet en casa tienen la opción de subir sus videos a Facebook y compartirlos con miembros de la clase en su lista de amigos. De esta manera pueden trasladar la tarea del espacio restringido del aula a un ámbito más abierto.  

En este momento espero los video....

sábado, 2 de noviembre de 2013

Hola

Bienvenid@s a mi mundo de ELE. Se dedica este espacio cibernético para compartir mis experiencias como profesora de lengua y como aprendiz de toda la vida y mis opiniones sobre asuntos relacionados a la enseñanza de español como lengua segunda y extranjera.